Das beliebteste Multiplayer-Spiel mit einem Weltraum-Sci-Fi-Thema bleibt bis heute die populärste Strategie in der Esport-Gemeinschaft. Welchen Weg hat es zurückgelegt?
Das beliebteste Multiplayer-Spiel mit einem Weltraum-Sci-Fi-Thema bleibt bis heute die populärste Strategie in der Esport-Gemeinschaft. Welchen Weg hat es zurückgelegt?
Das Entwicklerstudio Blizzard Entertainment ist bekannt für seine RPG-Titel (Rollenspiele) wie Diablo und World of Warcraft, aber ebenso kompetent in der Entwicklung von Strategiespielen. Die Warcraft-Serie war ein Beweis dafür, doch dieses Unternehmen blieb nicht nur bei Fantasy-Themen, sondern brachte seine Expertise auch in die Welt der Science-Fiction ein. StarCraft II baut auf dem Erfolg des ersten Teils von 1998 auf und modernisiert dessen Spielmechaniken. Angesichts der nahezu fehlenden Konkurrenz im Bereich Sci-Fi-RTS (Echtzeitstrategie) konnte StarCraft II großen Erfolg verzeichnen. Doch natürlich liegt das nicht nur am Mangel hochwertiger Gegner in der Spieleindustrie. SC2 spielt sich gut, sieht gut aus und bietet den Fans viele Stunden Unterhaltung. Die Einzelspieler-Kampagne erzählt eine starke Geschichte, doch noch größeren Einfluss auf die heutige Spiel- und Esport-Szene hat der Multiplayer-Modus.
StarCraft wurde bereits 2007 angekündigt, blieb jedoch bis 2010 in der Entwicklung. Inhaltlich knüpft es an das ursprüngliche Spiel an. StarCraft II: Wings of Liberty hauchte dem Genre der Strategiespiele neues Leben ein, doch dabei blieb es nicht. Blizzard hatte zwei Erweiterungen/Datendisks in petto, die das Spiel und seine Mechaniken weiterentwickelten: StarCraft II: Heart of the Swarm kam 2013 und die gesamte Trilogie und Storyline wurde mit der Erweiterung StarCraft II: Legacy of the Void im Jahr 2015 abgeschlossen. Beide Datendisks brachten neue Story-Missionen, Einheiten und kleine Änderungen im Multiplayer. Die Entwickler bei Blizzard wussten jedoch, dass sie mehr tun mussten, um die aktive Spielerbasis zu erhalten. So bereiteten sie mehrere Missionspakete vor, die die Besitzer des Originalspiels kostenlos erhielten. Das Basisspiel und seine Erweiterungen wurden von Kritikern und Spielern außerordentlich gut angenommen. Grafisch ähnelte StarCraft II dem Warcraft III – nur im Weltraum, was hervorragend funktionierte und an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen konnte: bei der Beliebtheit unter Spielern und der Größe der Esport-Szene. Bis heute wurden fast 18 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, aber heute kann sich jeder StarCraft II kostenlos über die offizielle Blizzard-Distributionsplattform Battle.net herunterladen.
Zusätzlich zu den Einzelspieler-Kampagnen bietet das Spiel einen Mehrspielermodus mit verschiedenen Spielmodi. Der beliebteste und für den Esport wichtigste ist der Versus-Modus (PvP, Spieler spielen gegeneinander), aber auch der Co-op-Modus (Koop-Modus, Spieler arbeiten zusammen) feierte großen Erfolg. Versus kann in mehreren Formaten gespielt werden: 1vs1, 2vs2, 3vs3 und 4vs4. Das bekannteste und meistgespielte Format ist das Duell zwischen zwei Spielern, Teamvarianten sind heutzutage kaum noch zu sehen. Die Teilnehmer des Versus-Modus erhalten Bewertungen und Erfahrungspunkte, die ihre Rang- und Platzierung in der Bestenliste widerspiegeln.
Der erste Teil von StarCraft gilt als eines der ersten Esport-Spiele, das auf seiner Wettkampfszene, insbesondere in Asien (vor allem in Korea), großen Erfolg hatte. Der zweite Teil konnte somit mühelos an den Ruhm seines Vorgängers anknüpfen, und einige Turniere wurden sogar live im koreanischen Fernsehen übertragen. Die ersten Turniere in StarCraft II: Wings of Liberty wurden bereits abgehalten, als sich das Spiel noch in der Beta-Phase befand, was nur die Ungeduld der Spielergemeinde zeigte. Produktionsfirmen nutzten dies aus, und so wurde SC2 zu einem der führenden Esport-Titel seiner Zeit. Major League Gaming (MLG) und Intel Extreme Masters (IEM) übernahmen schnell die Organisation der größten Turniere und Ligen weltweit. Mit der Veröffentlichung der ersten Erweiterung SC2: Heart of Swarm beschloss Blizzard, die Kontrolle über die Wettkampfszene seines Spiels selbst zu übernehmen. Der Versuch, alle Ligen und Turniere zu vereinen und in einem großen Event zu gipfeln, scheiterte jedoch, und das Spiel begann an Popularität zu verlieren. Natürlich blieben auch „inoffizielle“ Ligen bestehen (Proleague, Star League), doch 2016 kam es mit der neuen Erweiterung zu einem Wettbetrug bei professionellen Matches in Korea (das seit jeher die Esport-Hochburg von StarCraft ist). Nicht nur die größten Teams begannen zu zerfallen, sondern auch Einzelspieler verließen die Szene. Ein deutlicher Rückgang der Spielbarkeit (nicht nur) in Korea markierte das Ende einer Ära. Blizzard Entertainment versuchte, seinen Sci-Fi-Titel am Leben zu halten, und brachte 2017 In-Game-Kosmetika (Skins) heraus, deren Erlöse zu 25 % zur Erhaltung der Esport-Szene beitrugen. Die Preisgelder für Turniersiege sanken jedoch deutlich und die Zahl der Spieler nahm immer weiter ab. Im Jahr 2020 schloss sich Blizzard mit den Organisatoren ESL und DreamHack zusammen, um das schwächelnde SC2 zu beleben. Die Turnierqualifikationen verwandelten sich in Weekly Cups und das Weltfinale fand nicht mehr auf der Blizzcon, sondern auf IEM-Events statt. Dieses neue System wurde als ESL Pro Tour bezeichnet und besteht bis heute.
Das Spiel wird trotz des ziemlich holprigen und kontroversen Weges auch heute noch auf hohem Niveau gespielt, aber die asiatischen Spieler (z.B. Maru oder Zest) dominieren die Weltbühne. Auch in Tschechien tritt das Spiel bei Esport-Turnieren auf (Playzone, Ovachamp), und Wettbüros bieten weiterhin Wettmöglichkeiten auf StarCraft-II-Matches an.
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