Historia de los esports

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El esports ha experimentado una gran transformación en los últimos años. De pequeñas LAN parties ha llegado a los grandes escenarios alrededor del mundo

Hoy en día, el esports es una industria global en expansión, que abarca cientos de eventos competitivos y miles de organizaciones y jugadores. ¿Dónde, cuándo y cómo empezó todo? ¿Y cómo fue el camino del progaming hasta los estadios llenos de hoy en día?

Títulos populares de esports

El primer torneo de esports

El inicio de los esports se puede fechar en 1972, cuando se organizó el torneo Intergalactic Spacewar Olympics en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford. Se jugó en el primer videojuego digital del mundo: Spacewar. Dos jugadores competían entre sí con sus naves espaciales para derribar al oponente. El ganador, entre 24 jugadores, ganó una suscripción anual a la revista Rolling Stones. Los participantes de este torneo, así como los jugadores de los primeros videojuegos, eran en general estudiantes o empleados de universidades, ya que estas eran las únicas con el equipo técnico necesario. No fue hasta que las tecnologías se trasladaron a la vida cotidiana que aparecieron las primeras consolas de videojuegos.

Primeras consolas, arcades y clasificaciones

Probablemente nunca hayas oído hablar de la consola Magnavox Odyssey, pero fue el primer dispositivo de videojuegos que se podía conectar a una televisión, aunque había que pegar una plantilla del campo de juego en la pantalla. Esta consola fue el primer paso para hacer que el mundo de los videojuegos fuera accesible para las masas. Comenzó el desarrollo de arcades y juegos sencillos, como el legendario “simulador de tenis” Pong, que también se podía jugar en diferentes máquinas recreativas. La competitividad en los videojuegos se consolidó con la introducción de la visualización permanente de la puntuación más alta. El primer juego en ofrecer esta función fue Sea Wolf en 1976. Ocasionalmente aparecían torneos locales o competiciones por las mejores puntuaciones, pero faltaba un ranking a nivel mundial o nacional. Esto inquietó a uno de los operadores de salas de recreativas, Walter Day, quien se asoció con el fabricante de máquinas y desarrollador de juegos Namco. Se fundó la empresa Twin Galaxies, que recorría físicamente las salas de juegos en América del Norte para registrar las puntuaciones más altas. Walter Day también fundó el primer equipo nacional profesional de videojuegos de la historia: U.S. National Video Team y organizó un torneo llamado North American Video Game Challenge, el primero de su tipo. Sin duda, Walter puede ser considerado uno de los pioneros principales de los esports, y eso en una época en la que la sociedad miraba los videojuegos con cierto desprecio.

Tecnologías más avanzadas, mejores consolas y juegos más elaborados

El resto del mundo pronto siguió los pasos de Walter, y comenzaron a surgir las primeras organizaciones y torneos más grandes. El desarrollo de nuevas tecnologías avanzaba rápidamente, y la humanidad vio llegar consolas como Atari. Posteriormente, en 1982, la Atari VCS Bundesliga de Alemania, que no fue un torneo tradicional, sino la primera liga de esports. Las consolas de videojuegos Super Nintendo y Sega Mega Drive lideraban las ventas, y Nintendo era consciente del fuerte componente competitivo. Por eso organizó el torneo Nintendo World Championship, cuyos tres ganadores (se competía en tres categorías diferentes) recibieron módulos de juego dorados. Juegos como Super Mario, Tetris, Virtua Racing y Sonic Hedgehog dominaron la industria mundial de los videojuegos y, por supuesto, aparecieron en torneos, incluidos los organizados por Blockbuster en colaboración con la revista estadounidense GamePro en 1994.

Los ordenadores a la vanguardia del desarrollo, el punto de inflexión en la historia de los esports

Con el tiempo, quedó cada vez más claro que el futuro de los esports estaba en los juegos de ordenador. Estos comenzaron a ser más asequibles y baratos que las consolas clásicas y ofrecían muchas más posibilidades de uso. A mediados de los noventa se celebraron las primeras grandes LAN parties, y ya era común que pequeños grupos de jugadores de PC se reunieran para jugar juntos o competir. De estos encuentros de gaming surgieron los primeros clanes y clubes de videojuegos. No tardaron en aparecer torneos más grandes. Gracias a las tecnologías avanzadas de conexión informática -internet- los juegos de PC (Doom, Quake, Unreal Tournament, StarCraft) se volvieron cada vez más populares, y las recién formadas organizaciones de esports amateur pudieron competir sin importar la distancia. A finales de los noventa comenzaron a surgir las primeras ligas oficiales de esports (como Electronic Sports League).

El furor alemán y la llegada de Counter Strike

El evento llamado Gamers’ Gathering, celebrado en 1999 en Alemania, atrajo a más de 1600 jugadores en un solo lugar. Las competiciones en títulos populares también atrajeron la atención de los medios, y quedó claro que el tema de los esports ya no podía ser ignorado. En Corea del Sur, un año más tarde, se fundó la Korean e-Sports Association, que desde el principio se centró en el aspecto de marketing. Gracias a ella, los ciberdeportes llegaron a las pantallas de televisión en Asia. El primer torneo de los World Cyber Games (WCG) se celebró ese mismo año en Seúl. En ese momento, un enorme revuelo surgió en la comunidad de jugadores debido a un nuevo juego multijugador, que había comenzado como un pequeño proyecto de un grupo de estudiantes. Counter Strike se centraba en el combate jugador contra jugador y trajo un concepto completamente nuevo al género de los shooters. El primer CS se extendió como la pólvora y se convirtió en uno de los mayores éxitos de la historia de los esports.

Counter-Strike 2 logo

Counter-Strike 2

CS:GO logo

CS:GO

El nuevo milenio

La competición internacional Electronic Sports World Cup se celebró en Francia en 2003 y fue uno de los eventos más grandes de los esports. Los juegos de ordenador estuvieron en primer plano, pero tampoco faltaron títulos de consola (como Halo). En 2005, la CPL World Tour elevó el valor de los premios para los ganadores a un millón de dólares por primera vez. Fue una competencia anual que se celebró en nueve ciudades diferentes de todo el mundo. La final tuvo lugar en Nueva York y fue transmitida en vivo por MTV. El juego principal de toda la gira fue Painkiller, pero las “organizaciones de apoyo” que se encargaban del evento también añadieron torneos más pequeños de Counter Strike. Dos años más tarde se celebró la Championship Gaming Series (CGS), cuyo premio superó el millón de dólares. Sumado a los salarios y bonificaciones de los jugadores profesionales, el total de premios alcanzó los seis millones de dólares, convirtiéndolo en el evento de esports más caro de la historia.

Todos quieren su parte

Los equipos de esports, organizaciones, clubes y patrocinadores pronto comprendieron que el progaming es un entorno muy lucrativo. Las empresas desarrolladoras de juegos comenzaron a hacerse cargo de las escenas de esports de sus títulos, pero tampoco faltaron grandes torneos organizados por terceros. Empresas productoras y organizadoras como ESL, la más antigua, siguen organizando algunos de los eventos de esports mejor ejecutados (como IEM Katowice). Con la mejora gradual de la tecnología, también evoluciona el propio gaming, lo que provoca la aparición y desaparición de juegos en cuestión de años. Por ejemplo, Warcraft III desapareció de la escena de los esports, pero apareció el juego League of Legends. Para los desarrolladores, surgió la necesidad de cuidar sus títulos de videojuegos a un nivel sin precedentes, lanzando actualizaciones constantes y mejorando el juego para cumplir con los estándares actuales.

El estado actual de los esports

En más de cincuenta años de desarrollo de una nueva industria de entretenimiento y (e)deportes, hemos pasado de simples juegos de pelotas a shooters elaborados y juegos tácticos MOBA, cuyo futuro desarrollo está planificado con años de antelación. El gaming (amateur y profesional) ha salido de las sombras y ha alcanzado la cima, y el público no tiene más opción que aceptarlo. Esto lo podemos observar, por ejemplo, en los últimos años con las casas de apuestas, que han comenzado a interesarse por los esports (y la educación en torno a ellos). Del mismo modo, incluso en nuestro país, los partidos de progaming han llegado a las pantallas de televisión (Prima Cool), y el Campeonato de la República Checa en videojuegos (MČR) crece con cada nueva edición. Hoy no podemos decir con certeza hacia dónde se dirigirán los esports, pero una cosa es segura: ha construido una base sólida y no desaparecerá fácilmente, por lo que nos complace guiarte a través de los temas amplios del progaming y sus juegos. En nuestros artículos sobre ciberdeportes, tratamos de abordar el tema desde todos los ángulos, para que tú, como apostador, entiendas cómo apostar de la mejor manera (¡y hay muchas opciones!).

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Preguntas frecuentes

¿Qué es el esports?
El esports (también progaming, ciberdeporte) es un deporte electrónico que se juega en videojuegos mediante competiciones entre jugadores.
¿Cuándo surgió el esports?
Podemos considerar el año 1972 como el inicio de la historia de los esports, con el torneo Intergalactic Spacewar Olympics en la Universidad de Stanford. Véase el primer capítulo del artículo «El primer torneo de esports».
¿Cuál es el juego de esports más jugado hoy en día?
Aunque el ranking del juego de esports más jugado cambia constantemente, en el momento de escribir este artículo, el título dominante es el juego MOBA League of Legends y el juego móvil Mobile Legends: Bang Bang. En segundo lugar están los títulos FPS Counter Strike y Valorant.
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Peter Broz

Peter Broz

El autor del artículo es un experto en deportes electrónicos
Correo electrónico: petr@slothbet.com

Entré en contacto con los juegos de ordenador mucho antes de que naciera a su alrededor el negocio multimillonario con equipos profesionales. Aunque nunca llegué al nivel profesional, todavía tengo muchos conocidos entre los mejores jugadores de deportes electrónicos. En SlothBet contribuiré principalmente en la sección de deportes electrónicos.

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