El juego multijugador más popular con temática espacial de ciencia ficción sigue siendo la estrategia más popular en la comunidad de esports. ¿Cuál ha sido su trayectoria?
El juego multijugador más popular con temática espacial de ciencia ficción sigue siendo la estrategia más popular en la comunidad de esports. ¿Cuál ha sido su trayectoria?
El estudio de desarrollo Blizzard Entertainment es conocido por sus títulos de RPG (juegos de rol) como Diablo y World of Warcraft, pero también manejan muy bien los juegos de estrategia. La serie Warcraft fue prueba de ello, pero esta compañía no se limitó a la temática de fantasía y trasladó su experiencia al mundo de la ciencia ficción espacial. StarCraft II continúa el éxito del primer juego de 1998 y lleva sus mecánicas a una versión moderna. Dada la casi nula competencia en el campo de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) de ciencia ficción, StarCraft II tuvo un gran éxito, aunque no solo se debe a la falta de competidores de calidad en la industria de los videojuegos. SC2 es divertido de jugar, tiene un buen aspecto y ofrece a los fans muchas horas de entretenimiento. La campaña para un solo jugador tiene una historia sólida, pero su mayor impacto en el panorama actual de los videojuegos y esports proviene de su modo multijugador.
StarCraft fue anunciado en 2007, pero permaneció en desarrollo hasta 2010. En cuanto a la historia, es una secuela del juego original. StarCraft II: Wings of Liberty revivió el género de los juegos de estrategia, pero no fue el final. Blizzard tenía dos expansiones preparadas que ampliaron el mundo del juego y sus mecánicas aún más: StarCraft II: Heart of the Swarm llegó en 2013 y cerró la trilogía y el arco de la historia con la expansión StarCraft II: Legacy of the Void en 2015. Ambas expansiones trajeron nuevas misiones, unidades y pequeños cambios al multijugador. Sin embargo, Blizzard sabía que debía hacer más para mantener activa a su base de jugadores. Así que prepararon varios paquetes de misiones que los propietarios del juego original recibieron de forma gratuita. El juego base, junto con sus expansiones, fue recibido extremadamente bien, tanto por críticos como por jugadores. Gráficamente, StarCraft II se acercaba a Warcraft III, solo que ambientado en el espacio, lo cual funcionó muy bien y logró continuar el éxito del primer juego, tanto en términos de popularidad entre los jugadores como en la escena de los esports. Hasta la fecha, se han vendido casi 18 millones de copias del juego, aunque hoy en día cualquiera puede descargar StarCraft II de forma gratuita en la plataforma de distribución oficial de Blizzard, Battle.net.
Además de las campañas para un solo jugador, el juego ofrece un modo multijugador con varios modos de juego diferentes. El más popular y el más importante para los esports es el modo Versus (PvP, los jugadores se enfrentan entre sí), pero el modo Co-op (modo cooperativo, los jugadores colaboran) también ha sido muy exitoso. Versus se puede jugar en varios formatos: 1vs1, 2vs2, 3vs3 y 4vs4. El más conocido y jugado es el duelo entre dos jugadores, las variantes en equipo hoy en día se ven menos. Los participantes en el modo Versus ganan puntos y experiencia, que se reflejan en su clasificación y posición en el ranking.
El primer juego de StarCraft es considerado uno de los primeros títulos de esports que tuvo éxito en la escena competitiva, principalmente en Asia (especialmente en Corea). La segunda parte continuó sin problemas con la fama de su predecesor, e incluso algunos torneos fueron transmitidos en televisión en ese país. Los primeros torneos de StarCraft II: Wings of Liberty se celebraron cuando el juego aún estaba en versión beta, lo que demostró la impaciencia de su base de jugadores. Las productoras lo aprovecharon, y gracias a ello, SC2 se convirtió en uno de los principales títulos de esports de su tiempo. Major League Gaming (MLG) y Intel Extreme Masters (IEM) se encargaron rápidamente de organizar los mayores torneos y ligas en todo el mundo. Con el lanzamiento de la primera expansión de SC2: Heart of the Swarm, Blizzard decidió retomar el control de la escena competitiva de su juego. Sin embargo, el intento de unificar todas las ligas y torneos en un solo gran evento fracasó, y el juego comenzó a perder popularidad. Por supuesto, las ligas “no oficiales” (Proleague, Star League) continuaron, pero en 2016 surgió un escándalo de amaño de apuestas en partidos profesionales en Corea (que había sido un pilar de los esports de StarCraft desde el principio). No solo comenzaron a disolverse los equipos más grandes, sino que también los jugadores individuales comenzaron a abandonar la escena. La disminución significativa en la jugabilidad, especialmente en Corea, marcó el final de una era. Blizzard Entertainment intentó mantener vivo su título de ciencia ficción y en 2017 lanzó complementos cosméticos (skins) dentro del juego, de cuyas ventas el 25 % se destinaba a mantener la escena de los esports. Sin embargo, los premios en metálico para los torneos disminuyeron considerablemente, y cada vez había menos jugadores. En 2020, Blizzard se asoció con los organizadores ESL y DreamHack para intentar revitalizar el SC2. Las clasificaciones para los torneos se transformaron en Weekly Cups, y la gran final mundial ya no se celebraba en Blizzcon, sino en los eventos de IEM. Este nuevo sistema fue llamado ESL Pro Tour y ha perdurado hasta el día de hoy.
El juego, aunque ha pasado por momentos difíciles y controversias, aún se juega a un alto nivel hoy en día, pero los jugadores asiáticos (como Maru o Zest) dominan la escena mundial. En la República Checa, el juego también aparece en torneos de esports (Playzone, Ovachamp) y las casas de apuestas siguen ofreciendo oportunidades de apuestas en partidos de StarCraft II.
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